Patryk Adamski

Manual of the Planes, DnD 3rd edition

Zło i dobro, porządek i chaos oraz wszystkie stany pośrednie to krótki przepis na oficjalną kosmologię Dungeons And Dragons 3ciej edycji. Coś jeszcze? Tak, dużo. Manual of the Planes mozna porównać do zbudowanej z klocków budowli - autorzy wręcz zachęcają nas do jej rozłożenia i zbudowania od nowa podpowiadając nowe układy i dodając klocki spoza oficjalnego zestawu, których użycie może sprawić, że nawet ktoś, komu znane jest drugie wydanie AD&D, zostanie porządnie zaskoczony.

Uwaga! Artykuł zawiera pewne informacje, których znajomość może nie spodobać się Twojemu mistrzowi gry. Czytaj i postaraj się zapomnieć kluczowe informacje na czas gry, drogi graczu - psucie zabawy to dobry sposób na utratę znajomych.

Z zewnątrz

Piękna, twarda okładka, wyśrubowana cena i znany z Player's Handbook (PHB) układ zawartości (tak, są tabelki do generowania przypadkowych wymiarów). Brak rozmytych, burych poziomych linii za tekstem (zmiana na plus), szczegółowy spis treści i znacznych rozmiarów indeks.

Podczas lektury zirytowało mnie tylko ciemno tło pierwszej strony każdego z rozdziałów. W PHB ilustracje wydają się być lepiej podłożone, a co za tym idzie, nie trzeba mozolnie składać niewyraźnych literek. Ogólnie, ilustracje trzymają wysoki poziom, jednakże czasami ich kunsztowność pogarsza czytelność przekazu - szukanie oznaczeń kolejnych wymiarów (kolejne ofiary kolorowego tła) skutecznie potrafi zepsuć podziw dla artysty.

Księga (223 strony) podzielona jest na dziewięć rozdziałów i jeden dodatek. Jest więc nieco mniejsza niż Dungeon Master's Guide - dlaczego zatem cena jest tak wysoka (10$ więcej niż DMG)? Podobno wydawanie dodatków jest znacznie mniej opłacalne niż wydawanie podstawek... Takiego argumentu zbić nie sposób, jednakże czy zawyżanie ceny nie odbija się negatywnie na ilości sprzedanych egzemplarzy?

Oto jak zaś wygląda zawartość (rozdziałami).

Rozdział pierwszy - O naturze wymiarów

Instrukcja obsługi całości, tłumaczenie terminów (w tym opis podstawowwych atrybutów opisujących wymiar - grawitacja, magia, alignment itd.) i trochę o dzikiej magii (magii niestabilnej). Wzajemny układ wymiarów względem siebie w kanonicznej kosmologii DnD3E, wpływ ich dominujących cech na tubylców i turystów.

Pamiętać należy, iż Wielkie Koło (kanoniczny układ wymiarów) uległ pewnym zmianom - w jego centrum znajduje się Prime Material Plane tożsamy z Greyhawkiem a Sigil stanowi centrum Outer Planes (powiedzmy, że jest czymś w rodzaju zwieńczenia szczytu wrzeciona wyznaczającego centrum).

Przystępnie i treściwie. Choć może czasami aż za prosto (np. podział grawitacji na lekką, normalną i ciężką).

Rozdział drugi - Łącząc wymiary

Zagłębiamy się w szczegóły zagadnienia, które można określic jako nakładanie się wymiarów. Autorzy prezentują podział ogólny (Prime material, Inner, Transitive, Outer i Demiplanes) jednocześnie rzucając nam smakowite kąski (przykład tworzenia alernatywnej kosmologii, magiczny przedmiot), po czym przechodzą do bardzo ogólnego opisania problemu podróży pomiędzy.

Rozdział krótki, suchy i bardzo użyteczny. Oprócz podstawowywch faktów związanych z uniwersum DnD3E poznajemy także problemy, na jakie natkniemy się tworząc własne światy.

Rozdział trzeci - Postacie i magia

Informacja skierowana także do graczy - jakie zaklęcia działają korzystając z jakich wymiarów... i co się stanie gdy się te wymiary usunie lub zablokuje. Ponadto nowe rasy dla graczy (a raczej tabelka modyfikatorów poziomów dla graczy chcących zagrać przedstawicielami ras spoza Prime Material Plane), nowe zaklęcia (m. in. umożliwiające przetrwanie we wrogim środowisku obcego wymiaru czy wskrzeszenie kogoś, kto nie jest śmiertelny) i cztery klasy prestiżowe podróżników.

Uwaga na marginesie: nie lubię większości klas prestiżowych z dodatków, gdyż często ograniczają postać gracza nie oferując nic, czego nie dałoby się uzyskać odpowiednią kombinacją featów i odgrywania swojej roli. Co gorsza, przejście na klasę prestiżową wiąże się z pewnymi stratami (np. rezygnujesz z korzyści, jakie często otrzymujesz na wysokich poziomach początkowej klasy).

Klasy podróżników jednak mają wyraźnie odrębny charakter od zwykłych klas. Po pierwsze, dają szansę przetrwania w obcym środowisku. Po drugie, poszerzają raczej podstawowe klasy o nowe perspektywy niż kompletnie je zmieniają. I choć każda z klas jest jakoś związana z odpowiadającą jej klasą bazową (Fighter, Rogue, Cleric i Wizard), to jednak wymagania ich są na tyle ogólne, by możliwym było połączenie klasy prestiżowej z inną (Rogue i Divine Agent? Proszę bardzo, pod warunkiem, że zdobędziesz zdolność posługiwania się modlitwami drugiego poziomu) z niewielką stratą na dodatkowe multiclassowanie.

Po trzecie i najważniejsze, klasy prestiżowe pozwalają uniezależnić się (choć, oczywiście, nie od razu) od dobrej woli właściciela czaru podróżnego. Jakiż to bowiem podróżnik, który o własnych siłach podróżować nie potrafi?

Rozdział długi, przydatny i ciekawy.

Rozdziały cztery do osiem - Opisy wymiarów

Rozdziały cztery do osiem opisują ze szczegółami kolejne grupy wymiarów (Prime Material, Transitive, Inner, Outer i Demiplanes), ich miejsce w kosmologii, ograniczenia w ruchu turystycznym, przykładowe tabele spotkań i ciekawsze miejsca (skrótowo niestety, ale za to przynajmniej po jednej lokacji na każdy wymiar) oraz co by było gdyby pobawić się w kosmo-chirurga usuwając niektóre wymiary i dodając nowe.

Czym się więc różnią poszczególne planes?

Prime Material to rzeczywistość podstawowa, tu rodzą się i umierają śmiertelni. Trudny do osiągnięcia dla wszystkich stworzeń typu outsider (pl. zewnętrzny), czyli demonów, żywiołów i innych takich.

Transitive planes to wymiary podróżne. Są to Shadow, Ethereal i Astral. Służą one, jak nazwa grupy wskazuje, jako wymiary podróżne. Zasadniczo w każdym z nich można znaleźć portale do wszystkich wymiarów, ale, uwaga, każdy z portali za wyjątiem portali do alternatywnego świata (opisane w wymiarze Shadow) korzysta z Astrala jako ogniwa spajającego, gdyż tylko Astral łączy się ze wszystkimi wymiarami - Ethereal i Shadow nakładają się tylko z Prime Material.

Inner planes uosabiają podstawowe typy składników wszechświata - Woda, Ogień, Powietrze i Ziemia oraz wymiary energii Pozytywnej i Negatywnej. Trudno powiedzieć o nich coś więcej poza tym, że przetrwanie na nich jest dla śmiertelnych wyjątkowo trudne.

Outer planes opisane są najobszerniej, gdyż to właśnie w nich siedzą wszystkie przemiłe demony, diabły, anioły, bóstwa i zmarli. Krainy te są niebezpieczne, często dyskryminują istoty z względu na alignment, a także pozwalają, przynajmniej w teorii, na kontakt z bytami boskimi lub za boskie uchodzącymi. Podróżnicy mogą podróżować nie tylko pomiędzy wymiarami, ale także pomiędzy ich warstwami - niektóre z tych zewnętrznych mają dość złożoną budowę.

Dla fanów Planescape'a: Sigil, opisane na końcu Outer planes, potraktowane zostało bardzo szkicowo. Informacje prezentowane są raczej na zasadzie podobno/być może i jest ich niewiele.

Te rozdziały są istotą Manual of the Planes, ale ich przydatność może być dość dyskusyjna, gdyż wymiary te są konwersją informacji z poprzedniej wersji Manuala wzbogaconą o wtręty z Planescape, kilku nowych demiplanes i uwag natury technicznej. Autorzy starali się nie negować tego, co ukazało się do tej pory w ramach drugiej edycji, i dlatego wielu mistrzów gry może odnieść wrażenie znacznej wtórności prezentowanego materiału.

Z uwagi więc na różne punkty widzenia, jeśli jesteś nowy w gronie prowadzących Dungeons & Dragons (jak ja), opisy wymiarów powinny Ci się bardzo spodobać. Jeśli jednak wcześniej zajmowałeś się Planescape'em lub intensywnie korzystałeś ze starszego Manuala, pożytek odniesiesz tylko z wprowadzonych zmian - a to jednak jest dość mało.

Rozdział dziewiąty - Potwory

Statystyki, zachowania, kultura - wszystko, co potrzeba do stworzenia przygody, przeprowadzenia utarczki lub wprowadzenia nowej rasy postaci. Przyda się każdemu, kto nie ma ochoty bawić się w ręczną konwersję poprzedniej edycji.

Trochę skąpo jednak opisano kultury ras bardziej rozwiniętych, a szkoda.

Dla zainteresowanych dodano nowe szablony istot analogicznych względem Prime Material, a występujących na zewnątrz: Shadow, Half - Elemental (ale nie ma opisu jak zrobić postać dla gracza), Element Creature, Axiomatic i Anarchic (stworzenia Chaosu i Porządku), Petitioner (zmarły).

Jak napisałem, miły rozdział ale raczej skąpy.

Dodatek - Inne wymiary, Alternatywne Kosmologie

Na zakończenie otrzymujemy 20 stron pomysłów spoza kanonu, w tym wymiar a la Call of Cthulhu, inne wymiary żywiołów, demiplane of Mirrors, Dream plane, Temporal Energy plane, nowe kosmologie (m.in. wymiary przeciwne i wymiary bąbelkowe).

Nieużyteczne dla zatwardziałych zwolenników kanonu i zarazem bardzo interesujący dodatek dla mistrzów lubiących dodać do kompanii coś własnego lub nowego.

Ocena końcowa

Jak w większości przypadków nowych edycji znanych juz systemów, ocena zalażeć musi od punktu widzenia i stanu posiadania - czy stać nas na taki dodatek, jak dużo nowych informacji zawiera oraz czy się one nam przydadzą?

Jeśli właśnie zacząłeś przygodę z DnD3e i nie masz oporów przed wysłaniem graczy na tamten świat oraz poradzisz sobie ze zgromadzeniem 150 PLN: 10/10.

Jeśli jednak już prowadziłeś drugą edycję i/lub Planescape, w kieszeni nie ma pieniędzy, nie chce Ci się wymyślać własnych wymiarów i nie interesują się informacje spoza kanonu: 6/10.

Pozostali niech wybiorą sobie cokolwiek spomiędzy (moja osobista ocena: 9/10).

PS.

Na stronie Wizards of the Coast znajdują się dwa darmowe dodatki do Manual of the Planes - opisy rasy Modronów oraz nowy Transitive plane. Dostępne przez
http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/we/we20010921a

PSII.

Dzięki Ptaśkowi i Arturowi Biesiadowskiemu za poprawki.

Patryk Adamski
2001-09-23. Wszystkie prawa zastrzeżone. Publikowanie całości lub fragmentów niniejszego artykułu jest zabronione bez zgody właściciela.