Scarred Lands Campaign Site
Withered Flowers
by Patryk Adamski (Ruemere)

Indeks

... czyli mapka. Lektura zalecana dla nowych gości.

Wszelkie uwagi dotyczące formy stron, treści w nich zawartych i opracowania graficznego proszę kierować do autora, Patryka Adamskiego, email: ruemere@poczta.onet.pl.

Grafika wykonana w oparciu o twórczość Hieronima Boscha oraz zestaw darmowych czcionek Ray'a Larabiego (patrz http://www.larabiefonts.com/). Kontakt z Hieronimem jest trudniejszy do nawiązania :)

D20 oraz specyficzne dla tego produktu terminy są własnością Wizards of the Coast. Scarred Lands i specyficzne dla tego produktu terminy są własnością White Wolf Games Studio. Pozostałe materiały są własnością autorów, to jest graczy i mistrza gry. Wszelka reprodukcja dozwolona za zgodą zainteresowanych.

Na początek?
 

Aktualności Mistrza Gry

Ogłoszenia drobne mistrza gry.

Sesja 32-37, aktualizacja zbiorcza

W ciągu ostatnich dwóch lat sporo wydarzyło się w życiu osobistym. Kampania wyraźnie zwolniła, a gracze odrobinę zaniedbali pisanie. Mam nadzieję, że teraz ruszymy z kopyta.

Sytuacja pokrótce:

Guillermo pozbył się klątwy unicestwiając (z pomocą reszty kompaniji oraz pewnej bogini) byt, który zagrażał jego życiu. Niestety, chyba związał się z dziewczyną, która nie dość że jest nieletnia, to jeszcze cierpi na wrodzoną oziębłość i brak skrupułów.

Tadhg dowiedział się, że jego dni są policzone, i to nie przez niego... a tak w ogóle, to Tadhg nie jest Tadhgiem.

Cinnamon dywagując z nieobecnym bratem dzielnie podąża swoim szlakiem omijając proroctwa.

Matheney, jej koleżanka po fachu od Coreana i Amelanchier, krasnoludzki szlachic-kupiec, wspierają drużynę Mithril jako nowa i świeża krew.

Oshir ma już oficerski patent i dużo siwych włosów od ocierania sie o śmierć.

Całość zaś drużyny przedarła się przez Inner Vaults, dotarła do Baneheart, odzyskała rękę Eslathagosa i właśnie wpadła w pułapkę bez wyjścia.

Sesja dwudziesta ósma, dwudziesta dziewiąta: Umierający wymiar

Bohaterowie Mithril, wsparci przepowiednią Gehimin, kapłanki burz (Gehimin jest kapitanem jednego ze statków floty Mitrhil. Jej okręt jest poddawany naprawom, a ona sama została oddelegowana do zapewnienia wsparcia magicznego drużynie), wg której to przepowiedni przez najbliższą dobę istnieje znaczna szansa na pomyślność działań na terenie Quaan, tajemniczego wymiaru tajemniczego stowarzyszenia wyznawców Tytanów, przekracza portal.

Quaan, zimny mglisty wymiar, pełen zwiędłych rośin i mokradeł, wita kilkoma starciami z różnymi monstrami i pozwala na pewną eksplorację (spotkanie z niewolnikami, złota fontanna władców Quaan, walka ze smoczym żółwiem). Po przeprowadzonym rozpoznaniu walką, postacie ledwie żywe wycofują się po zwłokach wrogów do naszego świata. Koniec sesji 28.

Dzuwdziesta dziewiąta zaczyna się od rajdu ku miastu (odtrutka dla Tadhga), przechodzi w fazę uzupełniania zasobów (Tadhg ma pewien problem... z życiem) i, korzystawszy z tego, ze przepowiednia ma obowiązywać dobę (czas w Quaan leci około cztery razy szybciej, a zatem jeszcze można na nią liczyć) drużyna wraca po drodze podziwiając zgliszcza (Quaan probowali kontrataku... mieli pecha, bo właśnie na to liczyła jedna z poważniejszych czarodziejek z Shadow Guild) i ponownie eksplorując wymiar.

Tym razem już na dzień dobry witają się ze starą znajomą, zieloną wiedźmą Kikanuile i natychmiast żegnają (ani zipła, biedaczka). Odkrywają opuszczoną kopalnię andrecytu i, podążając trzecią drogą, znajdują wioskę niewolników i wieżę architekta Quaan, Charch-Pahna. Korzystając z pomocy nieoczekiwanego sprzymierzeńca (couatl) i po solidnym odpoczynku (nieświadomie przekroczyli limit czasu przepowiedni) atakują wieżę.

Ostatnie piętro (brak walki po drodze) wita ich niemiłą niespodzianką. Ni mniej ni więcej dziesięcioma promieniami śmierci rykoszetującymi od luster i wrót wykonanych z brązu... wygląda na to, że Charch-Pahn jest dobrze przygotowany na intruzów. I jest... beholderem?

Koniec sesji 29. Dziś (2005-01-02) sesja 30.

Patryk

Sesja dwudziesta Siódma, addendum

Po miesiącach (dwóch) opóźnienia na stronie wylądowała kolejna posrcja opowieści. Tuszę, że warto było czekać (zapewniam, że w międzyczasie nie było żadnych sesji).

Jednym z powodów. dla których pojawiło się opóźnienie jest szansa na to, że po następnej sesji gracze będą chcieli wprowadzić pewne poprawki (daty listów wybiegają nieco wprzód w stosunku do chwili, w której się znajdują.

Szybkie spojrzenie w notatki pozwala mi przypuszczać, że nareszcie gracze pogrążą się w obcym wymiarze (oczywiście, nic nie jest pewne... to RPG, nie jazda kolejką po szynach), w którym mają szansę poznać kolejne elementy układanki Banewarrens. Guillermo prawdopodobnie będzie się zastanawiał, jak wykorzystać nowe możliwości, Tadhg może źle sypiać w obawie, że się nie obudzi, Nester ma szansę na karierę, Gabriel buduje reputację... Cinnamon... tu coś się może wydarzyć. Oshir chwilowo w zawieszeniu (nie, nie służbowym).

Istnieje też szansa na pojawienie się kilku postaci epizodycznych, jak na przykład... Hollowfaust Examination Commitee :)

A wszystko to już ma szansę wydarzyć się w sobotę, 30tego października.

Do usłyszenia,
Patryk

2004-10-26

Łapanie oddechu, czyli sesje dwadzieścia sześć i siedem

(spoktań było tak naprawdę cztery, ale ze względu na ich dość przerywany charakter skomasowałem wydarzenia do dwóch sesji)

Po pierwsze, podczas sesji dwudziestej szóstej, bohaterowie zdobyli warowną kaplicę (ongiś latarnię morską) prowadzoną przez fałszywych wyznawców bogini Madriel. Podczas szturmu wysadzono część szczytu wierzy, zginął Guillermo (Cinnamon przecięła węzeł gordyjski poświęcając zakładnika) i wysadzono piec alchemiczny (rozkładający przedmioty magiczne na składniki). Odzyskano także ciało Gabriela (pozbawione, na szczęście chwilowo, duszy) oraz znaleziono gadający sztylet (rzekomo część jakiegoś artefaktu).

Po drugie, sesja dwudziesta szósta rozegrana została w trzech aktach, albo raczej dwóch i epilogu: akt I, planowanie i wejście do wymiaru Cienia; akt II, bezlitosna i dramatyczna walka z wrogiem pilnującym wrót; epilog, wskrzeszenie Tadhga, nagroda dla Nestera, przeprosiny dla Cinnamon (i prośba o pewną przysługę), nowa odpowiedzialność Guillerma... a także... próba samobójcza Tadhga.

Mała dygresja: istota przywołana grzechotką Guilermo nazywana jest roboczo (z brak znajomości prawdziwego imienia) Rycerzem Cienia.

W ciągu następnych sesji można oczekiwać pewnych zmian... i uderzenia na wymiar Quaan, siedzibę organizacji Titanspawn, zainteresowana szabrowaniem przedmiotów z Banewarrens.

Zdyszany,
Mistrz Gry

2004-08-15

Sesja dwudziesta Piąta: Nadal Pod Wozem

Niewiele wydarzeń, dużo planowania - oto jak krótko można podsumować ciąg wydarzeń w trakcie gry.

Drużyna, zdruzgotana poniesioną klęską, wciąż znajduje się w dołku. Brak charyzmatycznego paladyna szczególnie dotkliwie odczuwa Tadhg, nekromanta, który do tej pory był jednym z głównych filarów ekipy. Reszta, powoli oswaja się z ideą zwiększonej samodzielności i odpowiedzialności.

Napięcie i stres ostatnich dni prowadzą do pewnej ekstremalizacji działań, ale pomimo rozlicznych trudności drużyna nie poddaje się. Właśnie zajęci są szturmowaniem kaplicy świętej Thessyny (a przynajmniej rozprawianiem się z opryszkami udającymi madrielitów), gdzie ponoc znajduje się ciało porwanego kolegi.

W perspektywie czeka ich także niezwykle trudne i ryzykowne starcie z Cieniem. Ale o tym poźniej, jeżeli to później nastąpi.

Skrócony,
Mistrz Gry

2004-05-06

Sesja dwudziesta trzecia / cięcie / sesja dwudziesta czwarta

Obie sesje zlały się w jedną całość: 14tego Hedrota wieczorem gracze nawiedzili Lemsesa Behjura, obecnie najbardziej zajętego człowieka Mithril, de facto regenta sił militarnych polis. 15tego natomiast bohaterowie zanurzyli się w czeluści głębszego Banewarrens.

Budynek Cytadeli, kwatery głównej drugiej z najbardziej prestiżowych legii Vigilantów, Behjurian Vigil, zrobił złe wrażenie. Brudny, śmierdzący końskim łajnem klaustrofobiczny dziedziniec, wąskie korytarzyki o ścianach z cegły i biuro komendanta w szopie na dachu. I sam dowódca, taki typowo oficerski sukinsyn, który spuścił apelantów (prosili o więcej łaski dla Oshira) prawie po brzytwie. Nic to, rzekł, zobaczymy się za tydzień i zobaczymy na co Was było stać - to że dzielnie poczynaliście sobie w dzień po wpadce, to jeszcze nie świadczy, że roztropnie postępować będziecie w przyszłości. Cham. I prostak, który nie wie, że Nightmare, demoniczna kobyła przykuta przed jego szopą, w żadnym wypadku nie jest zwierzęciem.

Odpocząwszy przez resztę nocy, już w nowych kwaterach i poznawszy swą nową opiekunkę, Gehimin of Pyres, nieco elektryzującą Storm Priestess Enkilego (lubi spać przykuta do łóżka) udali się na spoczynek (dopiero rankiem przypomnieli sobie, że ich Madrielitka niedomaga - negatywne poziomy - ach co to był za ruch, by na czas, przed ranną modlitwą - znaleźć to upragnione Restoration).

Wypocząwszy (i kupiwszy kwiatki dla Gehimin... kwiaty kupili Guillermo i Gabriel, ale, hmm, podał je Tadhg... a że dziewczę zachowuje się oraz wygląda na czternaście lat... no cóż, była trochę niepoważnej egzaltacji), Gabriel zrobił musztrę najpierw przełożonej pod hasłem: tam jest ZŁO, dlaczego nie mam więcej ludzi, dlaczego po prostu nie zrobić szturmu, wziąć paru dzielnych rębajłów (z wież czat, np.) i, prostu, nie wlać złym drabom w podziemiach. Lizetta rozłożyła ręce i zaczęła coś mówić, ale paladyn nie wyglądał na zbytnio zasłuchanego w jakieś opowieści o wojnie. Przegrawszy walkę o zasoby, wezwał na dywanik obie kapłanki niższego rzędu, zajmujące się m. in. miejskim szpitalem, i kazał im wyskakiwać (delikatnie) z przedmiotów... tych magicznych, oczywiście. I wszystko w imię wyższych celów (zawsze mogą pójść z drużyną i mordować przeciwników).
Kapłanki trochę się opierały, coś tam mówiąc o pacjentach... miały nieciekawe przedmioty (jakiś zwój, jakieś dwa eliksiry), więc za namową odstąpił od rekwizycji dóbr. To nie był dobry dzień dla Gabriela... a miał okazać się jeszcze gorszy.

Drużyna (nie, magowie, którzy kopali alternatywny tunel do Banewarrens, też nie mają ciekawych przedmiotów, które chcieliby oddać dla dobra sprawy) wyruszyła na łów. Odpuściwszy sobie walkę z dwiema demonicznymi ośmiornicami w wielkich słojowatych cylindrach (pomieszczenie z suchym basenem, zaworem i wcześniej wzmiankowanymi), wysłannicy Mithril przedarli się przez opary, hmm, przypadkiem, hmm, uwolnionej, i niezwykle trudnej do zanegowania, trucizny (tak, Gabriel zdecydowanie nie ma szczęścia... ale miało być jeszcze gorzej) i irytująco odpornego Will-o'-Wispa i, pomijając jedną pułapkę zauważoną przez Oshira (trafiły dwie włócznie z trzech) a rozbrojoną Shoutem Nestera, po schodach wkroczyli na wyższe piętro (Banewarrens umieszczone są częściowo w jakimś pseudowymiarze).

Suprise, tu jest jakaś poświęcana kaplica. Surprise, surprise, tu jest jakiś napis (w języku istot niebiańskich) na ścianie, obok statui jakiegoś świetego (w domyśle: Danara):

For I see a future day when all the darkness is gone
and the taint of evil has been forever banished.
Even now, the demons have returned to the Abyss,
and the legions of Hell itself fear the light of our world's day.
I have chosen not to slay, not to destroy, but to contain.
Just as nature renews itself, the living gaining life from the dead,
so too does evil draw upon even that which is destroyed.
To crush evil is to free it and let it become a new darkness.
A new bane.
The banes shall be sealed away.
Sealed away, along with their evil essence.
Trapped forever.

Szybki marsz poza granice poświęcanego obszaru i gracze dotarli do pomieszczenia zmurszałych gratów. Jeszcze raz marsz, tym razem pod jakieś drzwi... Gabriel sprzedaje im bucika i, ech, zaczyna się rzeźnia. Za drzwiami spało sobie bowiem stado czterech Girallonów, wielkich czwororęcznych goryli, siwych i silnych. Po dość ciężkiej walce drużyna zdecydowała się wrócić i odpocząć na zewnątrz.

Tu padła słynna kwestia paladyna: "Mind Flayer to jakiś cieniaż, on tylko ogłusza". Cóż, drużyna poczuła się ogłuszona takim stwierdzeniem (Gabriel pił do niedawnej zasadzki, jaka przydarzyła się im podczas sesji dwudziestej pierwszej). Gabriel też, bo jakieś pięć minut drużyna wpadła w kolejną pułapkę zastawioną przez tego samego wroga.

Tym razem jednak przeciwnicy widać uznali, że sobie nie poradzą w otwartej walce i po prostu porwali członka drużyny posiadającego artefaktyczny klucz do Banewarrens. Znikąd wychynął migoczący pająk z jakimś krasnoludem... *włączamy bullet time* pająk pacnął odnóżem ofiarę... krasnolud upuścił jakiś liścik i zaczął się zamachiwać w stronę uwięzionej w słoju ośmiornicy, żeby zająć czymś graczy... pająk przeniósł trio poza nasz wymiar... krasnolud zaczyna kląć... paladyn zaczyna orientować się, że go porwano *wyłączamy bullet time* do Ethereal Plane.

Na oczach bezsilnego Tadhga (miał See Invisibility, ale nie zdołał unicestwić Dispelem magii, która pochwyciła paladyna) potężny mglisty Ogr rani paladyna silnym ciosem, pająk chybia zatrutymi szczękami, Mind Flayer ogłusza atakiem psychicznym, Ettercap owija pajęczyną a krasnolud jednym płynnym ruchem pozbawia artefaktu.

Chwilę później Tadhg wykonuje ostatni gest rozpaczy posyłając zaklęcie rozpływającym się we mgle porywaczom i raniąc pająka (ten zaś, co niespotykane u Phase Spiders, wykonuje jakiś gest odnóżem, na którym Tadhg zauważa jakiś pierścień). Cinnamon podnosi, a Oshir czyta notkę zapisaną w plugawym języku Tytanów:

If you ever want to see your comrade alive again, you will leave the Banewarrens. We will contact you again once you are out. Do as we demand, or your friend dies a slow, agonizing death.

I tu kończy się sesja. Fatalny dzień paladyna (a okaże się czy i nie ostatni).

Gracze jeszcze nie opuścili Banewarrens, jednakże już teraz mogę też powiedzieć, że na wyjściu zauważają zmasakrowane i ograbione zwłoki paladynów (w tym i Kalerecenta), którzy do tej pory pilnowali bramy do wewnętrznej części Banewarrens (pracowity, acz jakże satysfakcjonujący dzień dla Mind Flayera).

I tą, raczej smętną uwagą, kończę dziennik,

Patryk

Sesja dwudziesta druga, wrażenia na, eee, gorąco

Powyższe "eee" nawiązuje do trzech, mrożących krew w żyłach spotkań (pułapki w Banewarrens są wredne), które o mały włos a zakończyłyby się zgonami. Temperaturę encounterów obniżył nieco chłodny początek gry (pokłosie interludiów), a ustaliła pułapka dosłownie hibernująca nieszczęśników (Fort DC15 vs Freezing). Kropką nad i zaś był finał ze Spectre, niematerialnym nieumarłym złośliwie chowającym się w obiektach materialnych (Spectre nie widzi wprawdzie tego, co na zewnątrz ściany, ale korzystając ze wysokiego Hide'a i Spota potrafi zaatakować z zaskoczenia, a następnie szybko przemieścić się dalej).

Gracze przetrwali z ośmioma negatywnymi poziomami (tak, Spectre przy końcu miał już +40 hitpoints i ani jednego draśnięcia), kiedy to po wreszcie szczęśliwym wykryciu przez Gabriela oberwał od Tadhga czarem o nazwie Soul Blast (recepta na sukces: dwa razy Vampiric Touch w kolegów z drużyny za dwadzieścia parę hitpoints, a następnie poświęcenie 85, słownie osiemdziesięciu pięciu, hitpoints, aby zadać 170 obrażeń przeciwnikowi - zaklęcie, zamieszczone w Relics & Rituals, to jest tzw. ray, zadaje bez save'a tyle, ile poświęcasz, dwa razy zaś nieumarłemu).

Przekładając to na język gry, czarodziej w straszliwym zamieszaniu, gdy każdy próbował zgadnąć skąd nadejdzie kolejny atak, spokojnie dwa razy wymamrotał "przepraszam" i upuścił nieco życia kolegom, a w trzeciej rundzie, gdy jasnym się stało, że zawiodły rozpaczliwe starania osłabionej kapłanki (monstrum oparło się jej Greater Turning) i zaraz zacznie się kośba, gromko wezwał obecnych do zrobienia miejsca wokół ściany, w której Gabriel wykrył przeciwnika... i wyczekawszy na ostatnią chwilę - głowa Spectre powoli wyłania się ze ściany na wysokości 2,5 metra szukając najbliższej ofiary - wskazał zamaszystym gestem cel, po czym dosłownie eksplodował powodzią światła.

Gdy wzrok obecnych wrócił do normy, po potworze nie było śladu, a Tadhg leżał nieprzytomny na posadzce (-9hp, stabilny), pogrążony w dwunastogodzinnej komie.

Dla takich momentów warto prowadzić/grać.

Zachwycony,
Mistrz Gry

PS. 2004-01-12 Monte Cook udzielił zgody na skorzystanie z nazw potworów w opisach rysunków Guillerma (Martineza), a dokładnie Kikanuile i thought-stalkera. Dobry początek dnia!

Sesja dwudziesta pierwsza, o doświadczeniu postaci

Koniec drugiego roku kampanii to dobry czas podsumowań. Dlatego w ramach małego świątecznego bonusu postanowiłem wyciągnąć z tajnego ekscelowego szita dane statystyczne.

W chwili obecnej, tzn. na dzień 26 grudnia 2003 i po dwudziestej pierwszej sesji drużyna prezentuje się następująco (w porządku alfabetycznym):

Włączając w to sesję dwudziestą pierwszą, drużyna sprostała blisko 87 wyzwaniom (liczba przybliżona ze względu na złożony charakter niektórych encounterów), tracąc jednego członka i zyskując trzech. Oryginalny skład zawierał Alifa, Cinnamon, Gabriela i Guillermo, przy czym Alif i Cinnamon zaliczyli po jednym przywróceniu do życia, a Gabriel został raz uratowany tajnym Contingency (takie małe zabezpieczenie ze strony patriarchy Coreana... jak to się mówi, zabezpieczenie inwestycji).

Ważniejsze dokonania drużyny to:

Kampania rozpoczęła się siódmego Chardota, i dotrwała (na razie) do świtu czternastego Hedrota, co daje łącznie pięćdziesiąt sześć dni (rachuby świata Scarred Lands), albo dwa miesiące i sześć dni. Obecnie mamy połowę przedostatniego miesiąca lata, co oznacza, w przypadku Mithril, sporo deszczów, częste poranne mgły i wieczorne mżawki. Miasto czuć smołą, rybami i sadzą, a ulice pełne są żeglarzy, wieśniaków, kupców i patrolów dowodzonych przez oficerów z lśniącymi dystynkcjami. Załogi złożone z paladynów pilnują bram zewnętrznych i wewnętrznych, a nad wszystkim trwa wieczna tęcza światła rozszczepianego przez załamania pancerza kolosalnej statui z mithrilu.

Czwartego stycznia powinna odbyć się kolejna sesja. Spodziewam się pewnych zmian i, być może, nagłego zwrotu akcji i bardzo ostrej jazdy. Przewidywana liczba zgonów nie zatrważa - wszystko w rękach graczy.

Trzymajcie się!

Wasz,
Wielki Brat

Sesja dwudziesta pierwsza, uwag kilka

Biję się w piersi, nie doczytałem bowiem dość dokładnie scenariusza, i niechcący pozwoliłem druzynie wpaść na silnego przeciwnika. Nie to, żebym miał skrupuły... sami się prosili o kłopoty prąc do przodu w niekompletnym składzie, ale raczej o to, że nie dość dokładnie przemyślałem konsekwencje zadarcia z przeciwnikami o wyższym CRzie, w dodatku czekającym w zasadzce.

Mój błąd. Nikt nie zginął, ale jednak mam pewnego kaca - nie uważam, że sukces gry mierzy się w ilości poległych po obu stronach. Wolę, gdy w jak dość kiepskim serialu, przeciwnicy mają czas sobie sportowo zasalutować, a czasami przegrać, podszkolić się i powrócić. O właśnie, a propos powrócenia - czarno widzę przyszłość drużyny... zbyt wiele cieni czai się po kątach.

Nie lubię też, gdy z jakiegoś powodu nie mogę być fair wobec graczy / NPCów (nie fair, czyli następuje zakłócenie równowagi gry wskutek nieprzewidzianej decyzji mistrza gry - kłopoty wynikłe z niemądrych pomysłów graczy mnie raczej nie obchodzą :).

Nieco rozbity,
Patryk

PS. 2003-01-03 Oczywiście zapomniałem opisać przebieg wypadków. No cóż. W skrócie: drużyna w uszczuplonym składzie (sesja dwudziesta zakończyła się walką ze mechanicznymi skorpionami, agresywnymi protomachinami wojennymi, z których największy zionął gazem przeminiającym w kamień - Cinnamon i Nester zostali skazani na dzień odpoczynku w oczekiwaniu na Break Enchantment).

Początek sesji dwudziestej pierwszej wieścił kłopoty (ktoś pod niewidzialnością przemknął przez posterunek Kalerecenta, ktoś, a raczej ktosie). Uszczuplona drużyna oczywiście pomknęła do przodu i, oczywiście, wpadła w zastawioną na pościg pułapkę (Ogre Mage uderzył Cone of Cold, Mind Flayer sparaliżował Psychic Blastem, Ettercap spętał siecią, a reszta kompanii po prostu runęła do ataku - wszystko spod niewidzialności). Cudem zdołali się wycofać na z góry upatrzone pozycje - przeciwnicy, nieskorzy do pościgu (i po pewnych wewnętrznych niesnaskach na tle politycznym, tzn. który Chaotic Evil ma dowodzić) wycofali się z tego wymiaru. Oczywiście już wrócą - lista wrogów drużyny rośnie.

PS.II. Przyznaję sobie "++" (słownie dwa plusy) za prowadzenie tej kolumny. "++" oznacza 2 razy 50 XP na poziom postaci (plusami też nagradzam prowadzenie dziennika oraz wyjątkowe wyczyny postaci). Dwa plusy razy mój poziom (jestem multiclassem i tracę doświadczenie wskutek wielu klas podstawowych... do tego dochodzi masa zaczętych klas prestiżowych... uch, d20 do mnie nie pasuje) daje dużo punktów. Na pewno jestem lepszy od Yugmana w obsłudze komputerów.

Sesje siedemnasta i osiemnasta

Nastaje (powoli) era edycji 3.5 reguł d20. Stopniowe wprowadzanie zmian owocuje niewielkimi zmianami w równowadze gry - potworki wydają się być nieco silniejsze, czary dla spellcasterów lepiej dobrane... mamy też nowy system tworzenia lub poprawiania nowych monstrów.

Tuż przed osiemnastą sesją z niekłamaną przyjemnością przystąpiłem do poprawiania (i rozwijania) Złodzieja Myśli (ang. Thought Stalker), potwornego trolla zdolnego czytać myśli i rozwijać się dzięki zjedzonym mózgom (och, nic tak subtelnego jak otwieranie puszki - skurczybyk zjada całe głowy). Stworzenie urosło (ach, nie ma to jak żerować na resztkach pozostawianych za sobą przez przedsiębiorczą drużynę przygód), poznało nowe atuty (ang. feats), oraz nauczyło się czaru (spell-like ability: Ventriloquism 3/dzień, as Sorcerer o poziomie równym swoim hitdice [10]), co w połączeniu z jego naturalną skłonnością do voyeryzmu i 16 punktami na Hide/Silent Move/Spot dawało mu niebagatelną przewagę nad większością ofiar. Ale wybiegam wprzód...

Sesja siedemnasta upłynęła na sprzątaniu, a raczej sprzątnięciu tylnej straży konkurencyjnej grupy poszukiwaczy przygód, którzy korzystając z Ring of Three Wishes już znaleźli się po drugiej stronie zapieczętowanych drzwi (jak zauważył Nester, Banewarrens znajdują się tak naprawdę w innym, równoległym wymiarze, ale wskutek jakiejś niedoróbki część oryginalnego lochu znalazła się z powrotem w normalnym świecie - aby jednak pokonać zapieczętowane wrota potrzeba klucza, który nie tylko otworzy drzwi, ale i pozwoli na przekroczenie wymiarów).

Sprzątnięto: Lamię, Minotaura, 4 Coal Goblins. Tu uwaga na marginesie: cały czas wprowadzam pewne zmiany, które czynią scenariusz bliższy realiom Scarred Lands - dlatego stwory, które są przeciwnikami graczy to zdeklarowani Titanspawn, Gobliny zaś ustąpiły miejsca swoim ciemnolubnym węglowym kuzynom.

Sesja osiemnasta trwała długo - bite osiem godzin kłótni, myślówy, targowania się o przedmioty magiczne (bohaterowie upłynnili niezwykle drogi przedmiot, Trident of Subtlety +2, przez zaprzyjaźnionych magów z Shadow Guild zyskując tym samym kredyt na sumę 70 tysięcy sztuk złota - o tak, magowie bardzo lubią naszych bohaterów - a może powinienem napisać: lubili...? Uwaga na marginesie: w świecie Scarred Lands przedmioty magiczne kosztują 3 razy więcej niż w normalnym d20 - kwestia ich rzadkości).

Nuda (relatywna beczynność oczekiwania na rozwiązanie problemu zapieczętowanych wrót) sprawiła, że gracze zaczęli popełniać błędy:

Na szczęście teraz gracze mają klucz (zmumifikowany dłoń z kolekcji przedmiotów rodu Vladaam, odstąpiona za pokaźną prowizję), więc mają znaczną szansę się zrehabilitować. Oby tylko nie dali się ponieść brawurze.

Sesje od dwunastej do szesnastej

Nasi bohaterowie nie zdecydowali się na odwrót. W mrocznych korytarzykach stoczyli krwawy bój pokonując sforę ogarniętych żądzą krwi bandytów, pupilka ich mistrza, Carrion Crawlera, oraz samego mistrza, Druciarza. Druciarz, a raczej noszony przez niego artefakt, wszedł w rezonans z Cinnamon wywołując jej chwilowe opętanie - ogarnięta ognistym pragnieniem zemsty Cinnamon spaliła Druciarza wyzwalając tym samym uwięzioną w artefakcie niebiańską istotę. Ranek zastał drużynę przy porządkach...

Wstrząs sejsmiczny, jaki tydzień później wyrzucił z łóżek urlopowiczów, okazał się zwiastować koniec wypoczynku. W ciągu kilku godzin szereg kryzysowych sytuacji (zawalone schody, płonąca garbarnia i plądrujący tłum) przywrócił poczucie zagrożenia tak cenione przez poszukiwaczy przygód... wieczorem bohaterowie wysłani listem samego Barconiusa udali się poza miasto odszukać zdrajcę.

Zdrajca okazał się być dość nietypowym bartnikiem pobierającym wosk od monstrualnych insektopodobnych Vengauraków. Sytuację skomplikowała obecność druidki i jej dwóch rosomaków. Pokonanie tych przeciwników sprawiło drużynie dużo trudności, lecz w nagrodę zdobyli cenne informacje o dobrze zorganizowanym ugrupowaniu i fragmenty przepowiedni o Eslathagosie Malkithie, istocie, która ma przywrócić naturalny porządek rzeczy - oczywiście naturalny według wyznawców Tytanów.

Spokojne dni po powrocie zakłóciła plaga przebudzonych - mieszkanców Mithril manifestujących niepokojące moce. Przyczyną zjawiska okazał się szalony elf o skórze spalonej na czarno przez ponurą magię. Wędrując śladem tej magii bohaterowie znaleźli się w głębokich tarapatach - starym jak świat kompleksie podziemnych korytarzy, w których natężenie aury zła jest tak mocne, że wręcz namacalne.

W piekielnym przedsionku kleszcze i szczęki Umber Hulka przecięły nić żywota Alifa, dzielnego zawadiaki. Reszta drużyny pomściła jego śmierć, a następnie powróciła do punktu wejścia, gdzie zorganizowano (pod dowództwem Lizetty) tymczasowy punkt wypadowy. A, zapomniałbym jeszcze, że gracze przebudzili ze stanu spoczynku trolla, który potrafi rozpływać się w powietrzu.

Banewarrens, trzecie podejście, przed nami.

Sesja dziesiąta, jedenasta

Szkoda, że tak krótka. Widać niestety, że postacie jeszcze czasami mają problemy z podejmowaniem wspólnych decyzji (a może to po prostu był zły dzień) - podczas dość niebezpiecznej eksploracji kwatery głównej niebezpiecznego gangu młodocianych dużo czasu zużyli na dogadywanie się.

Przeciwnik nie próżnował - po postawieniu w stan gotowości swoich sił i przeprowadzeniu kilku działań zaczepnych (biedny Guillermo...) przystąpił do kontrataku.

Na razie nie jest jeszcze krytycznie źle - Gabriel jest wciąż w dobrej formie, Cinnamon ma niejedno zaklęcie, Alif wygląda na zdrowego... wygląda też na to, że Tadhg wypstrykał się z zaklęć, a Guillermo jest dość mocno ranny. Jest źle, ale nie beznadziejnie - w wąskich korytarzach o zwycięstwie decyduje siła jednostek, a zatem odwrót jednym z licznych korytarzy labiryntu starych piwniczek wciąż powinien być możliwy... a może by jednak spróbować walczyć?

Powodzenia drużyno,
Wielki Brat na Was patrzy (Patryk). 2002-09-10

Sesja siódma

Wraz z końcem tej sesji wprowadzam kilka zmian na tej witrynce. Po pierwsze zamierzam zamieszczać (na ostatniej sesji danego scenariusza) tytuł scenariusza i, czasami, mały komentarz. Sam scenariusz pojawi się jednakże nie wcześniej niż po upływie kilku miesięcy - scenariusze są bowiem fragmentami większej całości i ich znajomość może zbyt wiele ujawnić z wypadków, które nastąpią... lub nie nastąpią - to w końcu gra rpg, nie film.

Zmieniam też wygląd stron na lżejszy, spokojniejszy - będę tęsknić za grafikami Boscha. Może wrócą? Nie wiem, czas pokaże, czy moja muza pomoże mi znaleźć rozwiązanie na przesadnie ciężki styl, w jakim na ogół tworzę htmlowe dziełka.

Specjalnie dla graczy kalendarz w dziale To, co każdy gracz wiedzieć powinien.

Do następnego razu,
Patryk. 2002-07-19

Sesja pierwsza, sesja druga...

Już minęły trzy sesje. Na razie bez ofiar, choć trzeba przyznać, że postacie mają wiele szczęścia. Jeszcze trochę niezborni, czasem niezręczni, ale pełni entuzjazmu rzucają się na przeważające siły (od tyłu, cichaczem i skutecznie) zwyciężając w pięknym stylu.

W ramach rozbudowy i rozszerzania strony kampanii pojawił się nowy dział, Kroniki oczami postaci, w którym zainteresowani mogą poznać historię z relacji naocznych, czasem bardzo zaangażowanych świadków.

Miłej lektury,
Wasz Mistrz Gry

Inauguracja

Z niekłamaną przyjemnością mam zaszczyt zainagurować początek nowej kampanii (szczegółowe informacje po lewej) zatytułowanej Withered Flowers.

Inspiracją tytułu (oraz kampanii) jest los ludzi, którzy zostali skazani na bohaterstwo (taaak, można zacząć się uśmiechać) przez niesprzyjający los.

A zaczyna się to tak:

Nad brzegiem bezimiennej rzeczki, która wskutek niespodziewanej ulewy zmieniła się w rwącą rzekę, na malutkim przyczółku, odgrodzeni zasłoną mgły od reszty kompanii, posiłkowy zaciąg kompanii Pawia, a raczej ta jego część, która nie zdążyła się ewakuować, stanął w obliczu wroga.

Bez obaw, nie jest jeszcze źle...

Pokraczny humanoid przycupnął pod rachitycznym drzewkiem w nadziei, ze oszczędzony mu będzie spacer w ulewie. Szum deszczu i burczenie żołądka skutecznie uniemożliwiły mu zauważenie dwu głów, które pośpiesznie zniknęły za omszałym głazem, ledwie 60 stóp od ruchliwego koniuszka potężnego nosa monstrum.

Troll to tylko pierwsze z wielu zmartwień naszych bohaterów. Cel, w jakim ich kompania została wysadzona na brzeg, musi zostać wypełniony.

Posiłków nie będzie - rzeka nie pozwoli się cofnąć, a i fakt, iż dosłownie chwile przed uderzeniem burzy kompania przygotowywała się na odparcie szarży setek, dosłownie setek małych, oślizłych bestii, nie nastraja zbyt wielkim optymizmem.

Powodzenia.

Będziecie go potrzebować w dużej ilości.

Wasz Mistrz Gry

Na początek?
 

To, co każdy gracz wiedzieć powinien

Skocz do:
Wprowadzenie | Tworzenie postaci | Kalendarze

Wprowadzenie

Kampania Withered Flowers prowadzona jest w świecie Scarred Lands firmy Sword & Sorcery Studio z wykorzystaniem systemu d20 stworzonego przez Wizards of the Coast.

Kampania prowadzona jest w oparciu o następujące, dodajmy, że posiadane przeze mnie, dodatki:

Wizards of the Coast

Sword and Sorcery Studio

Reguły i rozszerzenie z innych publikacji są akceptowane po uprzedniej konsultacji z Mistrzem Gry.

Tworzenie postaci

Ccechy dowolne pod warunkiem zachowania sumy bonusów na poziomie +9. Dowolność cech ograniczona do przedziału 8 - 18 (nie lubię kalekich geniuszy garnących się do bohaterskich czynów). Ilość cech nieparzystych: 3. Poprzednio: Losujemy metodą 4d6, odrzuć najniższy wynik do momentu, w którym suma wszystkich bonusów wyniesie +9. Zapamiętujemy ilość nieparzystych cech. Przenosimy punkty pomiędzy statystykami tak, aby po zakończeniu żonglowania pozostał ten sam bonus i ta sama liczba cech nieparzystych.

Aplikujemy szablon rasy. Dostępny dowolny alignment i klasa postaci, pod warunkiem, że gracz zdoła przekonać mistrza gry, iż takowa postać

Na zakończenie historia, detale wyglądu i odzienia oraz poglądy polityczne.

Kalendarze

Kalendarz podaję w oparciu o Scarred Lands Campaign Setting: Ghelspad, strona 9. Wyjątek ten podany zostaje zgodnie z wytycznymi dotyczącymi reprodukcji publikacji White Wolf Games Studio.

Obecnie wszystkie nacje Ghelspadu posługują się nowym kalendarzem, przekazanym, podobno, bezpośrednio przez bogów (podejrzewam Hedradę), ponieważ podczas wojny bogów z tytanami czas nie płynął normalnym tokiem. Oczywiście, zatwardziali tradycjonaliści mają wolną rękę.

Uwaga na marginesie: Titanswar, Divine War są używane zamiennie.

Stary kalendarz (OC czyli Old Calendar)

Stary kalendarz używany w imperiach ludzkich przed wybuchnięciem Wojny Bogów, zwany też Kalendarzem Ledejskim (ang. Ledean Calendar). Rok pierwszy odpowiada dojściu do władzy Trzech Generałów Aurimaru, rok ostatni to 3529 OC - przypada na zakończenie Wojny Tytanów.

Kalendarz Toporów (Calendar of Axes)

Stary kalendarz krasnoludzki. Lata toporów (ang. Axeyears) liczone są od roku, w którym Goran od Toporów (bohater, nie wiadomo czy chodzi o tego półboga) zwołał pierwszą wielką radę. Ostatni rok rachuby przypadł na upadek Imperium Krasnoludzkiego - 1189 OC. Pierwszy zaś na -9261 OC.

Rachuba Węża (Serpentreckoning)

Kalendarz Imperium Asaatthi od założenia Pierwszego Miasta na Bagnach Kan Thet do upadku imperium około 2730 roku Rachuby Węża (dane w oparciu o tabliczki z brązu znalezione w ruinach na obrzeżach bagien Kan Thet). Rok pierwszy to prawdopodobnie -5610 OC.

Kalendarz Vera-Tre

Elfy z Vera-Tre mają własny kalendarz sięgający przeszłości tak dalekiej, iż nie jest ona znana nawet im (a w każdym razie nie od czasu wybuchu Wojny Bogów). Lata mierzone są w pierścieniach (słojach drzewa?), których setka tworzy cykl. Nazwy cykli pochodzą od imion treantów, patronów elfiej nacji.

Kalendarz załamał się podczas wojny - ponownie liczony jest od pierwszego roku po wojnie. Pierwszy cykl powojenny poświęcony był Khourostonnarowi, treantowi, który dowodził obroną Denev, tytana ziemi, podczas ataków sił Mormo. Obecny rok to 50 Ylriannkathlis, cyklu treanta - mentora obecnego władcy zasiadającego na Zielonym Tronie (ang. Verdant Seat).

Kalendarz Imperialny (IC)

Wprowadzony w Imperium Płomienia, od założenia (ok. -1116 OC) do zniszczenia Imperium przez Slarecjan (ang. Slarecians) w 837 IC.

Nowy Kalendarz

Lata nowego kalendarza oznaczane są jako AV, czyli After Victory. Rok pierwszy oznacza Odmienienie Świata przez bogów. Obecny rok to 150 AV.

W nowym kalendarzu tydzień ma osiem dni (Corday, Madraday, Taniday, Hedraday, Wildday, Charday, Belsaday i Vanday). Ostatni tydzień każdego miesiąca ma dodatkowy dzień o nazwie Denday, zwany też Landsday'em. Dwa tygodnie ośmiodniowe i jeden dziewięciodniowy składają się na dwudziestopięciodniowy miesiąc.

Nowy kalendarz podzielony jest na 16 miesięcy, a każdy z miesięcy honoruje dwa aspekty jednego z ośmiu bóstwa:

Wiosna

1.

Corot

Miesiąc siły i powrotu do ziemi po zimie.

2.

Tanot

Miesiąc polowań.

3.

Enkilot

Miesiąc burz.

4.

Belot

Miesiąc śmierci, zwłaszcza dla nowonarodzonych.

Lato

5.

Chardot

Miesiąc wojny.

6.

Madrot

Miesiąc promiennego słońca.

7.

Hedrot

Miesiąc bogactwa.

8.

Vangalot

Miesiąc katastrof.

Jesień

9.

Charder

Miesiąc posłuszeństwa.

10

Madrer

Miesiąc żniw.

11.

Enker

Miesiąc podróży.

12.

Corer

Miesiąc rzemieślnictwa.

Zima

13.

Taner

Miesiąc szczęścia.

14.

Belsamer

Miesiąc ciemności.

15.

Hedrer

Miesiąc ochrony.

16.

Vanger

Miesiąc zarazy.

Dni święte

Karnawał Kwiatów, drugi Wildday Tanota - uczty, polowania, muzyka i tańce ku czci Tanil w aspekcie Łowczyni.

Festyn Słońca, przesilenie letnie - drugi Vanday Madrota. Podziękowania i modły dla Madriel oraz prośby o dobre zbiory.

Uczta Pszenicy, jesienna równonoc - drugi Belsaday Madrera. Oddawanie czci Madriel oraz Enkili (zimowa pogoda). Tego dnia też czci się zmarłych i odprawia ceremonie dla Belsameth.

Dzień Surowy/Srogi, przesilenie zimowe - drugi Vanday Belsamera. Wierni dokonują aktów pokuty i odkupienia w uroczystych rytuałach mających oczyścić ich dusze w oczekiwaniu na nowy rok.

Dzień Bogów, pierwszy Corday Chardota - turnieje ku czci Coreana i Charduna, bitwy i sztuki związane z wojną bogów.


 

Na początek?